Tsekkaa ketkä pelaavat Metaversessa
Lähde: Newzoo
Metaverse oli epäilemättä yksi vuoden 2021 suosituimmista tekniikan muotisanoista. Kun monet maailman suurimmista yrityksistä osallistuvat – ja jopa muuttavat suoraan pitkän aikavälin strategioitaan – vuosi 2022 näyttää olevan jälleen yksi vuosi täynnä metaversen kehitystä.
Suurin osa nykyisestä kertomuksesta metaversesta on katsonut tulevaisuuteen, jättäen huomiotta sen, että pelaajat ovat jo tekemisissä proto-metaversen pelien kanssa tänään.
Nämä tilastoidut tiedot perustuvat 5 521 pelaajaan, jotka kuuluvat kansallisesti edustavaan otokseen, jossa on yli 8 000 vastaajaa Yhdysvalloissa, Isossa-Britanniassa, Ranskassa ja Saksassa.
Metaversen pelaajat: nuoret ja miehet
Vaikka pienemmät metaversepelit alkavat syntyä, kolme suurinta metaverse nimikettä ovat kiistatta Fortnite, Roblox ja Minecraft. Tämän artikkelin loppupuolella kutsumme näiden proto-metaversuaalisten pelien pelaajia “metaversen pelaajiksi”.
Aloitetaan yksinkertaisesti: millaisia ihmisiä pelaa metaversuaalisia pelejä? Sen selvittämiseksi vertasimme metaversuoituja pelaajia keskimääräiseen pelaajaan, joka ei pelaa mitään näistä peleistä.
Kun keski-ikä oli noin 27 vuotta, metaveren pelaajat olivat selvästi nuorempia kuin keskimääräinen pelaaja, joka ei pelaa mitään näistä kolmesta metaversiivista pelistä (keski-ikä 38). Tämä on järkevää, koska Roblox, Minecraft ja Fortnite ovat lapsiystävällisempiä kuin monet muut suositut pelit, ja niitä markkinoidaan lapsille.
On aivan selvää, että nuoremmat gen Z ja Gen Alpha kasvavat jo proto-metaversumeissa. Esimerkiksi 54.86% Robloxin päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä oli alle 13-vuotiaita vuonna 2020 (Roblox Investor Day -esityksen mukaan). Nämä myönteiset varhaiset kokemukset tarkoittavat, että he kasvavat tulevien metaversaatioiden asukkaiksi ja arkkitehdeiksi.
Näitä arvokkaita, nuoria kuluttajia on vaikea tavoittaa perinteisten markkinointitekniikoiden ja jopa sosiaalisen median avulla, joten ei ole yllättävää nähdä kuluttajabrändien ja suurten teknologiayritysten kaksinkertaistavan kaiken metaverseen. Siirrytään metaverssi sitoutumisen tärkeään osaan: seurusteluun.
Metaverssipelaajat viettävät enemmän aikaa seurustelussa peleissä, ja sosiaaliset pelaajat pelaavat pidempään
Reilusti yli puolet vertaussuuntaavista pelaajista, sanoivat käyttäneensä pelejä seurustelimiseen viimeisen kolmen kuukauden aikana, mukaan lukien 62% Robloxia pelaavista pelaajista, 58% Fortnitea pelaavista ja 57% Minecraftia. Pelaajat, jotka sanoivat seurustelevansa pelatessaan, viettivät enemmän aikaa pelissä– kaikissa kolmessa näistä nimikkeistä. Kuten usein tapahtuu, tämä lisääntynyt sitoutuminen johtaa menoihin. Pelaajien seurustelu käytti enemmän rahaa Fortniteen, Minecraftiin ja Robloxiin kuin keskimääräiset pelaajat (viimeisen kuuden kuukauden aikana)
Yksinkertaisesti sanottuna metaversen pelaajat viettävät keskimäärin kaksi tuntia pidempään kuukaudessa pelaamalla pelejä. Jokainen pelaaja käytti keskimäärin 1.28 dollaria enemmän viimeisen kuuden kuukauden aikana. Vaikka tämä ei ehkä vaikuta paljon miltään, se on erittäin merkittävä julkaisijoille ja kehittäjille – erityisesti niille, joiden pelaajamäärä on kymmeniä miljoonia.
Metaversen pelaajat käyttävät vähemmän todennäköisesti Facebookia, mutta käyttävät todennäköisemmin muita sosiaalisen median alustoja
Kun otetaan huomioon peruskäsityksemme siitä, ketkä ovat pelaajia, jotka ovat jo mukana metaversuaalissa, halusimme yrittää ymmärtää, missä muualla digitaalisessa maailmassa he viettävät aikansa.
Katsotaanpa, miten muut metaversen pelaajat ovat tekemisissä digitaalisen maailman kanssa. Verrattuna kaikkiin pelaajiin, jotka eivät pelaa kolmea metaversumia franchising-sarjaa, metaverse pelaajat käyttävät todennäköisemmin “uudempia” sosiaalisen median alustoja, kuten Instagram, TikTok ja Snapchat.
Samalla kuitenkin tiedetään, että monet eurheilun aikuisista harrastajista ja ammattilaisista taasen ovat valinneet omaksi sosiaalisen median välineekseen Twitterin!
Luonnollisesti ikä vaikuttaa voimakkaasti sosiaalisen median alustojen käyttöön. Newzoon tiedot osoittavat, että lännessä Z-sukupolven (ja nuorempien) kuluttajat käyttävät todennäköisemmin uudempia sosiaalisen median alustoja, kuten TikTok kuin vanhemmat sukupolvet.
Newzoo havaitsi kuitenkin, että metaverse pelaajat käyttivät edelleen todennäköisemmin näitä uudempia sosiaalisen median myyntipisteitä kuin ei-metaverssit pelaajat, vaikka he olisivat kontrolloineet iän vaikutuksia.
Kun tarkastellaan vain 10-20-vuotiaita pelaajia, Newzoo havaitsi, että metaversen pelaajat käyttävät 10% todennäköisemmin Instagramia, 18% TikTokia ja 18% Snapchatia. Havaitsimme myös, että metaversumilla pelaajalla oli yhtä paljon vaikutusta TikTokin käyttöön kuin iällä.
21-35-vuotiaille 42% metaversuaalisista pelaajista käyttää TikTokia, kun taas vain 24% keskimääräisistä ei-metaversuaalisista pelaajista käyttää sitä.
Toisaalta, vaikka Facebook sosiaalisen median alustana on edelleen erittäin suosittu kasvumarkkinoilla, kuten Intiassa ja Afrikassa, sen käyttäjäkunta ikääntyy lännessä. Siksi Facebookin uudelleenbrändäys Metalle ei ole yllätys – eikä myöskään sen uusi metaverse- strategia.
Yhdessä tässä artikkelissa käsitellyt oivallukset maalaavat selkeän kuvan lännestä: nuoremmat sukupolvet ovat jo tekemisissä proto-metaversujen kanssa massiivisesti.
Yksi asia on varma: piditpä siitä tai et, metaversuilla on merkittävä rooli peliteollisuuden tulevaisuudessa. Nuoremmat toimijat ovat jo trendissä, ja suurimmat teknologiayritykset ja tuotemerkit yrittävät päästä pohjakerrokseen.
Lue myös: Roblox lahjakortti kohta, joka löytyy diginyt.fi sivustolta. Oiva tapa muistaa lasta tai nuorta lahjakortilla.