Tärkeää luettavaa: Neljäs vuosittainen Eurheilun tutkimusraportti Foleyltä
Eurheilu eli Esports kasvaa, mutta kaiken muun kasvaessa sillä on omat kipunsa ja ongelmansa. Tämä tutkimus on erittäin hyvä lukea. Lähde: https://www.foley.com/en/insights/publications/2022/01/fourth-annual-esports-survey-report
Emme tuoneet koko tutkimusta tänne, joten olkaa hyvä ja lukekaa se itse lähteestä, mutta pääkohdat ovat tässä:
Viime vuoden marraskuussa tehtiin esports-katsojaennätys, kun yli 4 miljoonaa ihmistä katsoi vuoden 2021 League of Legendsin maailmanmestaruutta. Korkea raja, joka tuli huolimatta kiinalaisten alustojen poissulkemisesta, ylitti edellisen huippusarjan kaksi vuotta aiemmin ja hälvensi pelkoja siitä, että pandemian laskeuma vaikuttaisi kielteisesti yleisön kokoon. Itse asiassa esports-katsojamäärä on kasvanut, vaikka jotkut henkilökohtaiset tapahtumat palasivat, ja tulojen ennustetaan nousevan 1.8 miljardiin dollariin tänä vuonna.
Nämä korkeat luvut – sekä satunnainen katsojamäärä, joka nousee jopa 215,3 miljoonaan maailmanlaajuisesti – ovat todennäköisesti neljännen vuosittaisen esports-tutkimuksen nousevan ajatuksen takana. Foley &Lardner LLP: n, Sports Business Journalin ja Esports Observerin toteuttamassa tutkimuksessa todetaan, että lähes 9 kymmenestä esports-ammattilaisesta odottaa esports-investointien ja kaupan toiminnan lisääntyvän vuoden 2022 kuuden ensimmäisen kuukauden aikana.
Looginen eteneminen kaupallistamiseen – ja mikä ajaa sitä
Kyselyyn vastanneista yli 400 johtajasta 88 prosenttia odottaa sijoitus- ja kauppatoiminnan lisääntyvän vuoden kuuden ensimmäisen kuukauden aikana, kun vastaava luku vuonna 2020 oli 73 prosenttia. Ei vain sitä – tämän vuoden positiivisen asenteen nousu tuli niiden vastaajien prosenttiosuudesta, jotka ennakoivat merkittäviä tai maltillisia korotuksia, mikä voi olla merkki siitä, että alan virkamiehet näkevät käännekohdan horisontissa.
Mitä tulee esports-investointien ensisijaisiin ohjaimiin, alan jäsenet keskittyvät eniten online-suoratoistoalustoihin, kun taas mainonnan ja sponsoroinnin – neljännen peräkkäisen vuoden odotetaan olevan suurimmat tulontekijät. Erityisesti tapahtumat ja kilpailut nousivat kaksi sijaa toiseksi tulonajajien luettelossa, mikä on merkki siitä, että alan vastuulliset odottavat esportsin hyötyvän merkittävästi henkilökohtaisen tapahtuman jatkuvasta paluusta pandemian puhjetessa. Henkilökohtaiseen (LAN-tapahtumat) tapahtumiin palaamisen odotetaan lisäävän mainonnan ja sponsoreiden näkyvyyttä ja vastaavasti uusia mahdollisuuksia liikevaihdon kasvuun.
Kyberturvallisuus, IP-lisensoinnin tärkeimmät oikeudelliset huolenaiheet
Kyberturvallisuuteen ja teollis- ja tekijänoikeuksiin liittyvät oikeudet/ lisenssikysymykset olivat vastaajien tärkeimmät oikeudelliset huolenaiheet. Jatkuvat kyberturvallisuushuolet ovat järkeviä, kun otetaan huomioon, että verkkosovellusten hyökkäykset ovat nousseet räjähdysmäisesti pandemian alusta lähtien ja vuoden 2021 korkean profiilin DDoS- ja ransomware-tapahtumien jälkeen on selvää, että jopa suuret julkaisijat ovat alttiita kyberhyökkäyksille.
Tutkimusajanjakson huolenaiheet saattavat johtua ei-korvattavissa olevien rahakkeiden ja älykkäiden sopimusten kasvavasta suosiosta. Digitaalisten rahakkeiden miljoonien dollarien hintojen odotetaan lisäävän huolta petos- ja tekijänoikeuskysymyksistä, varsinkin kun NFT-skandaalit, kuten Evolved Apes NFT creator Evil Ape, katosivat 2.7 miljoonalla dollarilla, järisyttivät videopeliteollisuutta.
Huolta aiheuttivat myös muut asiat – kuten verkkokiusaaminen, riittävän pelaajasuojan puute sopimuksissa, työvoima- ja työllisyyskysymykset sekä alan monimuotoisuuden puute.
Toinen suurin huolenaihe oli otteluiden sopiminen, mutta esportsin johtajien huolet näyttävät kietoutuivan laajempaan huoleen siitä, että petoksia ja huijauksia varten ei yleensä ole riittäviä havaitsemisjärjestelmiä ja seurantavälineitä. Esimerkiksi tammikuussa 2021 kehittäjä Valve keskeytti 37 Counter-Strike: Global Offensive -valmentajaa huijaustoiminnasta, joka liittyy virheiden hyväksikäyttöön. Samaan aikaan natiivisti digitaalisia median kulutusalustoja pidetään edelleen merkittävänä mahdollisuutena kasvaa esports-vedonlyöntimarkkinoilla, koska ne helpottavat helpommin integrointia kustantajien ydintuotteisiin.
Halu kattavaan sääntelyelimeen kasvun keskellä
Näin korkean riskin ja korkean palkkion hetkellä 72 % esportsin johtajista on vahvasti tai jonkin verran samaa mieltä siitä, että esports tarvitsee yhden yleisen hallintoelimen sääntelyyn ja sääntöjen perustamiseen, kun se vuonna 2020 oli 44 %. Tämä näyttää olevan tunnustus siitä, että Kansainvälisen olympiakomitean kaltainen organisaatio voisi tarjota enemmän kokonaisrakennetta, jotta se tarjoaisi parempaa kaupallista mukavuutta muille valtavirran tuotemerkeille ja ulkopuolisille sijoittajille.
Kasvu ja investoinnit
Esportsin odotetaan näkevän enemmän kasvua ja investointeja monetisointivaikeuksista huolimatta
Monetisointihuolista huolimatta – Newzoon äskettäinen tutkimus osoitti, että keskimääräinen liikevaihto fania kohti olisi vain 2.47 dollaria vuoteen 2023 mennessä – esports-johtajat pysyivät optimistisina toimialansa tulevaisuudesta, erityisesti sijoitus- ja kauppatoiminnasta.
Mitä heidän nousunsa takana on? Vastaajista 61 prosenttia odottaa suoratoistoalustojen (esimerkiksi Twitch, YouTube Gaming) jatkuvan kasvun, mukaan lukien videopelien ja muiden viihdemuotojen crossover-integrointi, lisää investointeja vuoden 2022 ensimmäisellä puoliskolla. Yksi kyselyyn vastanneista sanoi, että “pandemia johti verkkopelialustojen lisääntyneeseen kehitykseen ja vaikutti myönteisesti esports-alan yleiseen kasvuun vuonna 2021”. COVID-19 on selvästi nopeuttanut Twitchin kaltaisten suoratoistoalustojen käyttöönottoa, jotka saavuttivat huippunsa 6.3 miljardia tuntia katsottu vuoden 2021 ensimmäisellä neljänneksellä.
Covid-19-kitka live-tapahtumissa ja perinteisten urheilulajien vähenevä vetovoima nuorempien sukupolvien kanssa mainittiin myös mahdollisina kasvun edistäjina – molemmat sijoittuivat toiseksi 47 %:lla. Live-tapahtumissa toteutetut toimenpiteet (esim. sosiaalisen etäisyyden välttäminen, maskipolitiikka, rokotus- ja/tai negatiiviset testausvaatimukset) ovat saaneet heidät omaksumaan ne, jotka etsivät covid-19-turvallista vaihtoehtoa henkilökohtaiseen läsnäoloon kohdistuville riskeille ja haitoille.
Sääntelyn lisääntyminen
Esports-vedonlyöntimarkkinoiden kasvumahdollisuuksista ei ollut selvää voittajaa, mikä on todennäköisesti merkki siitä, että vastaajat ovat nousussa vuonna 2022. Natiivisti digitaalisen median kulutus nousi listan kärkeen 54 prosenttiin, minkä jälkeen säänneltyjen rahapelien käyttöönotto Yhdysvalloissa (52 %), luontaisesti globaalit fani- ja kuluttajapohjat (48 %) ja vanha integraatio kryptovaluuttoihin (43 %).
Natiivisti digitaaliset media-alustat tarjoavat monia etuja perinteiseen kirjanpitoon ja vedonlyöntiin, mikä voi selittää vastaajien optimismin. Toisin kuin perinteiset urheilupelaamisen väylät, jotka edellyttävät sitoutunutta yleisöä lataamaan sovelluksen tai menemään fyysisesti vedonlyönti-ikkunaan, esports hyötyy käyttäjistä, jotka jo omistavat laitteita, jotka integroituvat digitaalisesti vedonlyöntimekanismeihin. Ja koska esports toimii koneilla ja tuottaa valtavia määriä dataa, koneoppimista voidaan käyttää parempaan hintaan ennen peliä kertoimia ja päivittämään pelin kertoimet millisekunneilla.
NFT: t – Seuraava raja?
Ei-korvattavissa olevat tunnukset (NFT) antavat ainutlaatuisen tunnisteen digitaalisille resursseille lohkoketjuteknologian avulla. Ne tarjoavat myös täysin uuden tulovirran sekä tiimeille että kustantajille, mikä voi auttaa yhdenmukaistamaan katsojamäärän ja kaupallistamisen kasvua. Pelkästään vuonna 2021 eurooppalainen tiimi OG Esports tuotti lähes miljoona dollaria julkaisemalla kolme digitaalista taidekokoelmaa, kiitos NFT: t. Huipputason julkaisijat, kuten Ubisoft, ovat erityisenkiinnostuneita NFT: stä ja niiden kyvystä lisätä “play-to-earn” -malleja, joissa normaalin pelin kautta saadut pelinsisäiset esineet voidaan myydä voittoa varten.
Tutkimuksemme heijastaa näitä muuttuvia asenteita – erityisesti kustantajien ja kehittäjien keskuudessa, jotka olivat eniten edustettuina väestössä – ja lähes neljä kymmenestä vastaajasta odottaa kansallisten kehitysrahastojen yleisyyden kasvavan tänä vuonna. Kun vastaajia pyydettiin täsmentämään, mitkä seuraavista NFT-käyttötavoista heidän mielestään yleistyvät esportsissa seuraavien 12 kuukauden aikana, vastaajien tärkein valinta oli ammattipelien, streamerien tai sisällöntuottajien digitaaliset pelaajakortit (64 %), joita seurasivat ainutlaatuiset “nahat”, animaatiot, hahmot tai kappaleet (54%) ja tiettyihin esports-organisaatioihin ja -joukkueisiin liittyvät virtuaalituotteet (51 %), esports-kilpailujen ainutlaatuiset kohokohdat (44 %) ovat lähellä perässä.
Oikeudelliset riskit
Esportsin kypsyessä poliittisten ja kulttuuristen mullistuksia, oikeudelliset huolenaiheet kehittyvät edelleen. Vaikka vastaajat pitävät kyberturvallisuutta ja haittaohjelmien hyökkäyksiä sekä ip-oikeuksia/ lisensointikysymyksiä suurimpina oikeudellisina riskeinä esports-teollisuudelle – nämä luokat valitsivat vastaavasti 42% ja 40% vastaajista – ei ollut selvää voittajaa, kun kysyimme tärkeimmistä oikeudellisista kysymyksistä. Verkkokiusaaminen peleissä, sopimukset, jotka eivät tarjoa riittävää suojaa pelaajille, sekä työvoima- ja työllisyyskysymykset kuuluivat kaikki 7 prosenttiyksikön päähän vastaajien korkeimmasta valikoimasta.
Kustantajilla on erilaisia esteitä. Kyselyyn vastanneet, kun heiltä kysyttiin, mitkä suurten pelikustantajien kohtaamat ongelmat olivat mahdollisesti kielteisiä, arvioivat kulttuurisia ja/tai poliittisia siirtymyksiä pois nuorten videopeleistä (esim. yhteydet väkivaltaan, hallituksen rajoitukset pelaamisessa ja kulutuksessa) ja franchising-liigan mallin ja -järjestelmän haasteet ensiarvoisen tärkein, kun ensin mainitut saivat 54% ja jälkimmäiset 53% vastauksista (vastaajat saivat tarkistaa kaikki sovelletut vastaukset). Perinteisen urheilun kanssa kilpailevat haasteet (46 %) ja kyky tuottaa uusia ja onnistuneita esports-ystävällisiä nimikkeitä suuressa mittakaavassa (36 %) sijoittuivat selvästi muita jäljessä.
Franchising-liigamallin mahdollisten haasteiden osalta on edelleen kitkaa siitä, miten teollisuus tulisi rakentaa. Franchising-mallin yleisyys vakiintuneemmassa ja vakaammassa (pitkäikäisyyden mielessä ja siinä mielessä, että kukaan yritys ei omista itse pelin immateriaaliomaisuutta) perinteinen urheilumaailma tekee erittäin jäsennellyistä liigoista ja joukkueista tutun ja houkuttelevan vaihtoehdon mahdollisille omistajille ja mainostajille, samoin kuin mahdollisuus tehokkaampaan kaupallistamiseen sponsoroinnin ja medianäkyvyyden kautta. Jotkut vastaajat saattavat kuitenkin odottaa takaiskua kilpailevilta kehyksiltä ja malleilta, mukaan lukien tulo-osuus. Lisäksi monet joukkueet eivät halua maantieteellisesti tietyn kaupungin sisällä, varsinkin jos heidän yleisönsä on ensisijaisesti maailmanlaajuinen.