Suomalaisen e-urheilun tulevaisuus

Jotta tietäisimme mikä on suomalaisen e-urheilun tila nyt ja mitkä ovat sen tulevaisuuden haasteet, olemme lähteneet ottamaan asiasta selvää. Ensimmäinen vaihe oli harrastajamäärien suhteen muutokset muihin perinteisiin lajeihin, josta jo kerroimme aiemmin. Sitten kysyimme asiaa enemmän asiasta tietäviltä, eli aloitimme Suomen Elektronisen Urheilun Liitosta, josta saimme toiminnanjohtaja Miika Pulkkisen vastailemaan kysymyksiimme.

Pelaajamäärät kasvussa

Se, että harrastajatasolla pelaaminen kasvaa näkyy erilaisissa Tilastokeskuksen tilastoissa.

Digitaalisten pelien pelaaminen vähintään kerran vuodessa, %

Digitaalisten pelien pelaaminen on yleistä koko väestössä. Vaikka 10–14-vuotiaat pojat ovat yhä aktiivisimmat pelaajat, digipelaaminen ei ole enää vain lasten- tai nuorisokulttuuria. Ainakin kerran vuodessa digitaalisia pelejä pelasi yli puolet (55 %) kymmenen vuotta täyttäneestä väestöstä. Osuus on nelinkertaistunut 90-luvun alusta (13 %). Samaan aikaan vähintään kerran kuussa pelaavien mediaani-ikä on noussut 19 vuodesta 35 vuoteen. Pelaamisen kasvu on ollut suurinta yli 44-vuotiaiden keskuudessa. Mobiilipelit ovat suosittuja alle 45-vuotiaiden keskuudessa. Mobiilipelit olivat suosituin pelityyppi vähintään kerran kuussa pelaavien alle 45-vuotiaiden naisten sekä tyttöjen ja poikien keskuudessa. Konsolipelien pelaaminen keskittyy alle 30-vuotiaisiin poikiin ja nuoriin miehiin. Yksin pelattavat tietokonepelit olivat puolestaan suosituin pelityyppi vanhemmissa ikäryhmissä.

Tilastokeskus

Mutta miten on kilpapelaamisen laita, eli miten on rekisteröityjen pelaajien määrä kehittynyt Suomessa 2016-2020.

Rekisteröityneiden pelaajien määrä on kasvanut Suomessa maltillisesti. Tällä hetkellä pelaajalisenssin omaavien pelaajien määrä liikkuu 1500-1700 välillä vuosittain. Se sisältää SM-tasolla pelaavat pelaajat. Lisenssi laajenee tulevina vuosina myös harrasteturnauksiin ja se luonnollisesti lisää rekisteröityvien pelaajien määrää. Pelaajabarometrin mukaan Suomesta löytyy reilut 100 000 elektronisen urheilun harrastajaa.

Miika Pulkkinen, toiminnanjohtaja SEUL

Suurimmat ongelmat pelaamisen ympärillä

Suomi on maana pieni maa, eli asukkaita on vähän. Se tarkoittaa, että yrityksiä on myös vähän ja sponsorirahaa tarjolla vähemmän kuin useammassa Euroopan maassa. Itse olemme ajatelleet tämän yhtenä suurena kompastuskivenä matkalla maailman maineeseen ja kysyimme Pulkkiselta, minkä te näette suurimpana esteenä suomalaisen e-urheilun kehittymisessä ammattitasolla?

Luultavasti suurin este elektronisen urheilun ammatillisessa kasvussa on riittävien resurssien puute ja myös se että huipputason alapuoliset harrastajatasot puuttuvat tai ovat hyvin suppeita. Näin uusien talenttien kasvu on hankalampaa. Tämän ongelman korjaus vaatisi eri kilpailutasojen aktiivista ohjaamista ja hallinnointia, joka on nyt jo otettu huomioon SEUL:in strategiassa ja toimintasuunnitelmassa. Muutos on kuitenkin hidasta, mutta siitä huolimatta on nähtävissä seuramäärien ja eri tasoisten turnausten määrän kasvua. Tietenkin globaali koronaviruspandemia on myös omalta osaltaan hidastanut elektronisen urheilun kasvua niin Suomessa kuin ulkomailla.

Miika Pulkkinen, toiminnanjohtaja SEUL

Suomiesports.fi näkee SEUL.fi:n tärkeänä tekijänä suomalaisen e-urheilun eteenpäin vievänä koordinaattorina. Kysyimmekin heiltö, mikä on SEUL:n rooli jatkossa e-urheilussa Suomessa?

SEUL on ollut ja tulee jatkossakin olemaan suomalaisen elektronisen urheilun kattojärjestö ja se on verrattavissa mihin tahansa muuhun urheiluliittoon. SEUL:n tehtävä on edistää ja kehittää elektronisen urheilun toimintaympäristöä yhdessä jäsentensä kanssa. SEUL on lajin keskeinen sidosryhmävaikuttaja, erityisesti julkishallinnon suuntaan. Lisäksi liitto tarjoaa kentän toimijoille kilpailutoiminnan ja lajia tukevien toimien lisäksi edunvalvontapalveluita.

Miika Pulkkinen, toiminnanjohtaja SEUL

Suomalaiset ovat pärjänneet hyvin e-urheilussa maailmalla, vaikkei meillä ammattipelaajia liikaa olekaan. Kysyimme vielä SEUL:ilta, mitä kaipaatte suomalaiseen e-urheilun tapahtumakenttään? Tai kulttuuriin?

Suurin asia mitä kaivattaisiin on suuret yleisötapahtumat ja erityisesti runsaampi yhteiskunnallinen tuki valtion ja kuntien taholta elektronisen urheilun kehittämiseen. SEUL saa lajin kokoon nähden todella maltillista tukea ministeriöltä ja tietenkin tahtotila on toimintaa ylläpitävän rahoituksen kasvu suhteessa siihen toimintakenttään jossa liitto toimii.

Miika Pulkkinen, toiminnanjohtaja SEUL

Seuraava askel

Suomiesports.fi kiittää Miika Pulkkista ja SEUL ry:tä vastauksista ja tekemästään työstä e-urheilun hyväksi. Seuraavaksi lähdemme kyselykierrokselle suomalaisiin organisaatioihin kyselemään heidän näkemyksiään e-urheilun tilasta ja tulevaisuudesa Suomessa.

Tilastokeskuksen tilastoista näkyy ote myös kilpapelaamisesta: Kilpapelaamista (eSports) oli harrastanut vain kolme prosenttia kymmenen vuotta täyttäneestä väestöstä. Miehistä viisi prosenttia ja naisista ainoastaan joka sadas oli harrastanut kilpapelaamista. Yleisintä kilpapelaaminen oli alle 20-vuotiaiden poikien ja nuorten miesten keskuudessa (16 %).

Melkein joka kymmenes (9 %) oli antanut palautetta pelin toimivuudesta tai ollut muuten kehittämässä jotain peliä. Miehistä näin oli toiminut 14 ja naisista neljä prosenttia. Yleisintä kehittäminen tai palautteen antaminen oli pelaajien ydinjoukon, poikien ja nuorten miesten keskuudessa. Lähes 40 prosenttia (38 %) 15–24-vuotiaista pojista ja miehistä sekä neljännes 10–14-vuotiaista pojista oli antanut palautetta pelin toimivuudesta tai ollut muuten kehittämässä jotain peliä.

Leave a Reply